Vor ein paar Tagen hat JPSalas, einer der herausragenden VPinball Künstler den Tisch: "Shooting the Rapids" von Zaccaria aus dem Jahre 1979 auf vpforums.org veröffentlicht. 

Gemeinsam mit diesem Tisch lud er auch ein Tischerstellungstutorial (Link zum Tisch -> Download anklicken) hoch. Ich habe ihn angeschrieben und um die Erlaubnis gebeten, das Tutorial übersetzen und hier online stellen zu dürfen. Seine Antwort:

Also habe ich mich daran gemacht, das Tutorial zu übersetzen. Ich hoffe, dass ich mich so gut wie möglich an die Vorlage gehalten habe, manchmal musste ich jedoch etwas freier übersetzen. Wer Inkosistenzen oder Fehler entdeckt, schreibt mir eine Mail über das Kontaktformular.

 

Tutorial:

 

  • Entwurf und Bau eines VPX-Pinball Tisches
  • Erstellung: jpsalas (2024)
  • Übersetztung mit Genehmigung: Vpinball.de

 


An dieser Stelle  ich, JPSalas, euch zeigen, wie ich meine VPX Tische entwickle und virutell nachbaue. Wie viele von euch wissen, entwickle ich meine Tische mit einfachen Mitteln, meistens benutze ich die Vorgaben in VPX. Hierzu zählen die eingebauten Objekte (primitives). Weiterhin verwende ich Objekte (primitives), die in VPX nicht vorhanden sind, wie Posts, Bumper Caps, Gates, spezielle Targets und andere Objekte mit Ornamenten. 

Den Tisch "Shooting the Rapids" von Zaccaria aus dem Jahr 1979 habe ich mit VPX8 erstellt.

Ressourcen und Vorlagen suchen und finden

Zuerst such ich mir die Ressourcen für den zu bauenden Tisch. Hierzu gehören Bilder, Sounds, Musik und Videos des Tisches. All das zeigt mir, wie der Tisch aussieht und funktioniert. "Shooting the Rapids" ist ein ROM basierter Tisch, das bedeutet, dass die Sounds und die Musik aus dem ROM kommen und mir die Arbeit erleichtern.

Danach stellt sich die Frage, ob der Tisch bereits schon einmal von einem anderen Autor erstellt wurde. Falls dem so ist, lade ich den Tisch herunter. für "Shooting the Rapids" habe ich 2 Tische gefunden:

Ich lade also die Tische herunter, überprüfe, wie sie sich spielen und schaue im Spielscript nach, ob es spezielle Routinen, mechanische oder bewegliche Objekte gibt. Da dieser Tisch bereits von destruk entwickelt und gebaut wurde, das VpinMame Script ist hervorragend, besteht kein Anlass, das Rad neu zu erfinden.

Mein nächster Anlaufpunkt ist https://www.ipdb.org/, dort suche ich, was es zu diesem Tisch bereits gibt. https://www.ipdb.org/search.pl?any=Shooting+the+Rapids&search=Search+Database&searchtype=quick

Hier findet man weitere Informationen zur Maschine, ein paar Bilder, das ROM und das Manual. Alles was ich für die Entwicklung benötige, lade ich herunter.

Jetzt recherchiere ich auf Youtube, ob es bereits Videos vom Gameplay des Tisches gibt: https://www.youtube.com/results?search_query=Shooting+the+Rapids+Pinball+Review+and+Gameplay+-+8.5+-+Zaccaria+Pinball

Die gefundenen Videos sind hilfreich, um eine Idee davon zu bekommen, wie der Tisch funktioniert, allerdings bevorzuge ich Videos des realen Tisches wie dieses hier: https://www.youtube.com/watch?v=lRrM_t_lolA

Jetzt ist es an der Zeit, sich auf die Suche nach guten Bildern im Internet zu machen. Nach einer kurzen Recherche fand ich ein hilfreiches und eine gute Neuzeichnung des Spielfeldes von emperor312 auf VPUuniverse.

Nun habe ich alles zusammengesucht, was ich benötige und es ist an der Zeit, mit dem Spielfeld zu starten. 

Das Spielfeld

Ich benutze die Neuzeichnung des Spielfeldes von emperor312, den Flyer mit der schönen Draufsicht und die Zeichnung aus dem Manual. All das füge ich in Photoshop zusammen, damit ich ein schönes Spielfeld zusammenstellen kann.

So wie ich das sehe, sind die Tischbilder aus der betreffenden Zeit in der Standard Spielfeld Auflösung von 952x1974 Pixel für VP. Durch das Upscaling nach 4K behält das Spielfeld diese Proportionen. Die Neuzeichnung von emperor312 hat eine Auflösung von 2048x4096 Pixel, die Größe ist OK, aber hat leider nicht die richtigen Proportionen. Weiterhin sind ein paar Grafiken nicht ganz richtig, das heißt, ich muss etwas Arbeit investieren. 

Die Abbildung zeigt die Bilder des Flyers und der Neuzeichnung nebeneinander, zusätzlich meine manuelle Zeichnung in der nächst höheren Ebene. Wie meiner überlagerten Zeichnung entnehmen kann, ist das Bild aus dem Flyer ziemlich akkurat, jedoch muss ich selber Hand anlegen und ein paar Einstellungen bei meiner Neuzeichnung vornehmen. 

Nach etwas Arbeit im Photoshop, also stretchen, copy/paste und neuzeichnen, habe werden alle Grafiken an der richtigen Stelle platziert und das Spielfeld des Tisches ist fertig. Im Anschluss kann die Grafik als PNG oder WebP exportiert werden. Ich benutze WebP, da die Qualität fast genau so gut wie PNG ist, jedoch viel kleiner in der resultierenden Größe. 

Dafür benutze ich webmproject/WebPShop von Github- Normalerweise füge ich kleine Punkte dem Spielfeld hinzu, um Objekte (wie Pegs, Lampen, Flipper, etc.) zu markieren, damit diese richtig platziert werden können. 

Der Bau des VPX Tisches

Meine Empfehlung ist, dass man beim Bau eines Tisches mit einem leeren Tisch beginnt und alles, was man benötigt, aus anderen Tischen durch copy and paste hinzufügt. Mit leer meine ich: Keine Bilder oder Sounds und ein komplett leeres Script. 

Starten wir also mit einem leeren Tisch und laden die Materialien hinzu, die ich bereits in einem früheren Tisch verwendet und gesichert habe. Diese Materialien beinhalten beides, sichtbare Materialien und Physik Materialen (JP's VPX7 Rev3 Physics Materials.mat) Danach lade ich das Umgebungsbild , um schöne klare Bilder während der der Arbeit mit dem Tisch zu erhalten und stelle die Proportionen im Light Reiter ein. 

Jetzt wird das Bild des Spielfeldes geladen. 

Das Spielfeld-Gitter - the playfield mesh

Mit dem leeren Tisch, bearbeiten wir das Spielfeld mit Löchern für die Targets, Droptargets, die Kugelspuren (Lanes)  und die Vertiefungen (Sourcers). Bisher habe ich das allerdings immer nur bei neueren Tischen gemacht. Angemerkt sei, dass dies die Art und Weise ist, wie ich die Löcher erstelle, da ich nur wenig Blender Wissen besitze und es vorziehe, VPX diese Arbeit machen zu lassen. In anderen Tutorials kann das abweichend beschrieben sein.

Zunächst erstelle ich einen eigenen Layer und beginne, an allen benötigten Stellen Wände in Form von Löchern zu platzieren. Die Wände habe eine Höhe von 55 und eine Tiefe von -55. Diese Wände werden in Blender dazu benutzt, die Löcher im Spielfeld-Gitter zu erstellen. Außerdem werden sie späte dazu benutzt, die Holzseite des Loches dazustellen. Gleichzeitig sorgen diese Wände später dafür, dass die Kugel sich nicht seltsam bewegt, solange sie im Loch liegt. Aus dem Grund werden die Wände jetzt gesperrt, da sie von jetzt an nicht mehr verschoben werden sollen. Anschließend wird der Layer als OBJ-Datei exportiert und in Blender importiert, zu weiteren Entwicklung des Tisches. 

Jetzt wird Blender gestartet und die OBJ-Datei importiert. Hier ein kurzer Leitfaden, wie man in Blender solche Löcher erstellt. Es sind nur einfache Löcher, der Ball wir sie niemals treffen, sie sind einfach nur zur Ansicht auf dem Table, das bedeutet, dass du die Lane-Drähte, die Droptargets und die anderen Targets, unterhalb des Spielfeldes sehen kannst. Andere Tische haben Kicker-Holes, die anders erstellt werden, da eine Abschrägung am Rand hinzugefügt wird und sich die Erstellungsprozedur dadurch verlängert. 

Zum Zeitpunkt dieses Tutorials verwende ich Blender 4.

Import mesh Size 0,01, Y Forward, -Z up

Select Playfield
5, 7
TAB edit mode
A, Face Tris to quads
Create grid: CTRL R, add x lines, CTRL R, add y lines

Use the mouse to create the divisions.

TAB object mode
Select all the pink walls and join them
select playfield
Add Modifier: Blooean, select the walls, apply the modifier

Jetzt kann man die Wände löschen und folgendes sehen

TAB Edit mode
A select all
CTR T (Face, triangulate faces)
ALT J, change tris to quads
Mesh, clean up, merge by distance
Select faces (click left icon)
Right click, Shade Flat
Save OBJ, Y Forward, -Z up

Jetzt wird ein Primitive hinzugefügt und playfield_mesh benannt. Setze die Geometrie > Editor auf 1, um das Netz zu sehen. Setze die Koordinaten auf 0,0 und importiere das obj, welches gerade erstellt wurde. Jetzt kannst du sehen, dass es perfekt ins Spielfeld passt. 

Lassen wir die Löcher schön aussehen

In den Layern stellen wir das Netz unsichtbar, da wir jetzt mit den Wänden arbeiten, um diese wie Löcher aussehen zu lassen.  Wählen alle Wände aus, setze die Oberkante auf sichtbar, vergib die Sidewood Textur für die Seiten und das Plastik Material. Jetzt wird die Höhe von 0, -20 gesetzt und im Physiks Tab auf erreichbar gesetzt, sowie ein Material von _Woods. 
Da diese Löcher reale Löcher sind, sieht man die Backdrop hindurch. Um das zu verhindern müssen wir einen schwarzen Boden hinzufügen, um die Löcher schwarz erscheinen zu lassen. Jetzt werden alle Wände selektiert, eine Kopie erstellt und die Höhe von -20, 20 gesetzt. Überprüfe jetzt die Sichtbarkeit des Deckels und ändere das Material in Plastik-Black. 

Posts/Pegs und Gummibänder

Jetzt ist e an der Zeit, Posts, Pins, Gummis und Slingshots hinzuzufügen. 

Ich starte mit den Posts, jene Plastik Stäbchen, welche die Gummis und Slingshots halten. Jeder dieser wird aus einem Plastik Stächen Primitive, einer Schraube und einer runden Wand erstellt. Die Wand wiederum ist unsichtbar. Die Gummis sind nur zur Ansicht, ich bevorzuge Wände für die Gummi als Ball-Stopper. Das vor allem, weil ich aus einem runden Gummistück ein längeres Stück extrahieren kann, was eine differenzierte Absorption der Ballenergie möglich macht. Je länger das Gummistück, desto stärker wird die Ballenergie absorbiert und der Ball wird schwächer zurückgespielt, als wenn er an einen Gummi prallt, der um ein Plastikstäbchen gewickelt ist. Die Wand ermöglich es auch, einen anderen Sound bei Kontakt wieder zu geben. 

Dargestellt sind alle Objekte, die ich benutze, um die Posts und Gummis zu positionieren. Wände geben mir die Möglichkeit, diese perfekt nebeneinander zu positionieren, indem ich einfach die Punkte miteinander verbinde. Ich kopiere sie einfach von einem älteren, bereits erstellten Tisch. 

Jetzt kann ich damit beginnen, die Posts, bestehend aus einem Plastikstäbchen, einer Schraube und der Wand, auf dem gesamten Tisch zu positionieren. 

Später, sobald alle Posts richtig positioniert sind, entferne ich die nicht benötigten Schrauben. Das geht schneller, als die Schrauben später, eine nach der anderen, hinzuzufügen. 

Zeit, die Gummiobjekte mit den Wänden herum hinzuzufügen. 

Verbinde jetzt die markierten Punkte, einen nach dem anderen, indem die Koordinaten Punkt für Punkt zusammen kopiert werden. Das lässt die Wände elastisch werden und der Ball wird geschmeidig rollen. OK, jetzt nicht gerade die dargestellten Wände, es geht ums Prinzip. 

Jetzt, da alle Gummis richtig platziert sind, beginne ich damit, andere Objekte wie Flipper, Rollovers, Ball Führungen, Tore und Target hinzu zu fügen. Diese Objekte sind auf dem Spielfeld befestigt. Ich schaue mir die Bilder der originalen Maschine an, damit ich die richtigen Umrisse dieser Objekte hinzufügen kann. Ich kopiere mir diese Objekte immer von meinen anderen Tischen, du kannst sie aus dem Demo Tisch nehmen, der mitgeliefert wird. Meistens benutze ich die eingebauten Objekte in VPX, wie Draht Rampen um die Ballführung zu erstellen. Nur wenn es in VPX nichts zu finden gibt, benutze ich ein Primitive, oder mache einfach ein neues mit Blender. 

Ich begann damit, die Deckel der Flipper hinzu zu fügen, eben mit dem typischen Design der Tischer aus dieser Zeit. Du fragst jetzt sicher, warum nur den Deckel, wenn man doch den kompletten Flipper mit einem Primitive ersetzen kann. Ganz einfach, ich möchte, dass der Plastikteil des Flippers getrennt vom Gummi getrennt bleibt. Der Gummi reflektiert weniger Licht, als das Plastik. ein anderer Grund ist, dass ich die Farbe und Größe des Gummis anderen kann, ohne neue Primitive zu machen. 

Jetzt aber ist es Zeit, die Grafiken für Bumper und Spinner zu erstellen, oder zu recherchieren. Die Spinner waren der einfache Teil, die Bumper dagegen aufwändiger. Für die Bumper Caps nehme ich die gleichen Primitive, die ich in den Taito Tischen bereits verwendet habe, da es so aussah, dass sie für diesen Zaccaria Tische gut passen und ich habe einige Vorlagen (UV) die es mir ermöglichen, die Texturen an den richtigen Stellen neu zu zeichnen. Außerdem benutzt diese Bumper Cap gerade mal einen Primitive und gerade mal ein Bild. Um die zu zeichnen benutze ich die Bilder aus dem Flyer als Vorlage. 
Nach ein bisschen Zeit mit Photoshop bin ich fertig und hier, so sehen der Spinner und die Bumper Cap Texturen aus. 

Und so sieht der Tisch mit Bumpern und Spinner aus: 

Beginnen wir jetzt damit, die Wände zu bauen, die später die Plastics sein werden. Ich werde die Plastics basierend auf den Umrissen der Gummis erstellen und die Grafiken dazu erstellen. Die Plastics lege ich auf einen eigenen Layer. Sobald die Plastics erstell sind, exportiere ich das Layout, um es in Photoshop zu importieren, um die Bilder der Plastics zu positionieren. Manchmal stimmen die Plastiks, die ich auf dem Tisch erstellt habe, nicht perfekt, sind aber einfach zu justieren. Ich habe auch das Apron Bild zu dem Plastiks Bild. Sobald die Plastiks fertig sind, importiere ich diese in VPX und richte sie aus, falls notwendig.

Und in Photoshop integriere ich die Plastiks Bilder mit copy/paste. In diesem Fall habe ich sie aus dem Flyer entnommen und nach ein bisschen Arbeit passen sie perfekt. Außerdem siehst du, dass ich die Größer einiger Plastiken anpassen musste. 

Und so sieht der Tisch dann auf mit den neuen Plastiken. Jetzt kann ich die fehlenden Schrauben einfügen, oder überflüssige entfernen. 

Lichter

Jetzt geht es daran Licher hinzu zu fügen. Ich füge dazu einfach ein Licht aus VPX8 ein, passe die Größe so an, dass es zu den Spielfeldlichtern passt. Und ich ändere die Proportionen, wie man im Bild sehen kann. 

Ich schalte die Lichter an, damit ich sehe, wie es aussieht und ob noch eines fehlt. 

GI Leuchten

Zeit, die GI-Leuchten hinzuzufügen. Ich mache die Gi-Leuchten aus zwei Teilen, dem unteren Teil unterhalb des Kunststoffes, in dem sich die Glühbirne befindet und dort auf den Kugeln reflektiert, mit aktivierter Raytracing-Eigenschaft.

Diese Lichter sind ziemlich groß und je nach Spielfeldgrafik muss ich die Intensität des Strahlbereichs erhöhen oder verringern. Ich füge alle Gi-Lichter in einer neuen Ebene hinzu. Ich schalte auch sie ein, um die Ergebnisse zu betrachten. Ich füge so viele Lichter hinzu, wie nötig.

Zeit, die GI Top-Leuchten hinzuzufügen. Du fragst dich sich vielleicht, warum nicht die Transmissionseigenschaft der GI-Unterlichter nutzen, um die Plastiken aufzuhellen? Die Antwort ist, dass ich so mehr Kontrolle darüber habe, wie die oberen Plastiken aussehen. Es dauert zwar etwas länger, aber es lohnt sich. Die Top-Gi-Leuchten passen auf die Plastiks.

Zuerst füge ich ein einfaches quadratisches Licht oben auf dem Plastik hinzu und zwar an der gleichen Position (Koordinaten) wie die unteren Gi-Lichter.

Sobald alle oberen Gi-Leuchten platziert sind, beginne ich, ihre Form an die Plastiken anzupassen. Außerdem werden die Lichter so zugeschnitten, dass sie sich nicht überlappen, da sie sonst zu stark leuchten würden.

So richtig vorsichtig muss man nicht sein, sonst dauert die Ausformung der Oberlichter sehr lange. Sobald die Gi-Leuchten platziert sind, kannst du die Bumper Lichter integrieren. 

Jetzt können alle Lichter ausgeschaltet werden, wir sind bereit für den nächsten Schritt: Der Hintergrund oder Backdrop

Der Desktop Hintergrund

Für diesen Tisch habe ich die Flyer benutzt und die Zählerräder und Lichter zum Hintergrund hinzugefügt. 

Die Physik

Nachdem die Grafiken erstellt sind, ist es an der zeit, die Physik zu justieren. Zuerst lade meine Rev 3 der Flipper- und Spielfeldphysik. Im Tab Spielfeldphysik (playfield physics) klicke auf “Import physics set”, suche mein “JP's VPX7 Rev3 Table physics.vpp" und importiere es. Jetzt erzeugen wir diese Sammlungen und befüllen sie mit den Objekten

Diese Sammlungen werden verwendet, um die Physik für die Objekte und in den Routinen für Ballgeräusche festzulegen. sobald der Ball auftrifft. die aRubber_Pegs und die aRubber_Pins müssen nicht hinzugefügt werden, da dieser spezielle Tisch keine dünnen Metallpfosten oder Stifte mit Hülsen verwendet, sondern nur Kunststoffstifte. 
Während ich die Wandgummis hinzufüge, benenne ich die Wände, damit ich diese später besser finden kann. Beginnen wir damit, die Sammlung zu befüllen. 

Denke daran, die Optionen “Fire events for this collection” und “Group elements together” zu überprüfen.
Einige Objekte müssen manuell zu den Sammlungen hinzugefügt werden. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf das Objekt, wähle im Menü “Add/Remove Collection” und wähle die Sammlung (Collection) für dieses Objekt.

Sobald alle Wände und möglicherweise einige Grundelemente, wie die oberen Kunststoffbahnen, in den Sammlungen sind, kann mit der Zuweisung eines physikalischen Materials begonnen werden. Alles, was den Ball trifft, muss ein physikalisches Material haben.
Klicke deswegen auf einen der Gummipfosten, die gesamte Sammlung wird ausgewählt, und wähle auf der Registerkarte physics "_Rubber_Posts" aus.

Mach jetzt das gleiche bei allen Objekten dieses Typs. Vergiss nicht die Targets, Droptargets, Slinghsots, Drahtführungen für den Ball und andere Plastikteile und Metallteile. Wichtig ist, die Checkbox “Has Hit Event” zu aktivieren. Falls es Objekte geben sollte, die keinen Sound machen sollen, beispielsweise Ballführungen, dann einfach die Checkbox abwählen, aber die Physikeinstellungen beibehalten. Bevor ich solche Einstellungen vornehme, markiere ich alle Elemente und arretiere sie. Das verhindert, dass die Elemente sich bewegen, während man sie anklickt. 

Vpinmametimers

Jetzt füge ich 4 Timer zum Tisch hinzu:

PinMameTimer, not enabled -main vpinmame timer
PulseTimer, enabled and an interval of 40  -core.vbs timer
LampTimer, not enabled and an interval of 40 -used to update the score leds
RollingTimer, not enabled and an interval of 10 -used to play the rolling sound

 

Umbenennen von Lichtern und Targets (vpinmame)

Normalerweise braucht es dafür das Manual und viel Geduld. Falls noch nicht geschehen, lade das Manual für den Tisch von ipdb.org. In diesem Fall ist es italienisch, wir brauchen aber nur die Liste der Lichter, Targets und Spulennummern (Solenoids Numbers). Im Zweifel kannst du immer noch in einer bereits existierenden Umsetzung des Tisches, in dem Fall dem von destuck, nachsehen. 

Lichter

Ich werde die Fading-Routine nicht verwenden, wir werden alle Lichter in einem Array zusammenführen, damit kümmert sich vpinmame um die Lichter und nicht unser Skript. Das verkürzt das Script. Das bedeutet aber auch, dass ich keine Reels oder Texte auf dem Hintergrund für Lichter wie Game Over, Tilt oder anderes verwende. Alles wir ein Licht sein. Um das zu machen, benutze ich eine Routine aus der core.vbs, die "vpmMapLights", die alle Licher einem Array zuordnet. Diese Routine braut eine Sammlung als Parameter, der die Lichter enthält. Für jedes Licht liest "vpmMapLights" das Timer Intervall der Lichter, welches die im Handbuch beschriebene Nummer enthält.

Beginnen wir damit, für jedes Licht, die Lichternummer in das Timer Intervall zu schreiben. Das wird etwas dauern. 

Sobald du damit fertig bist, wähle alle Lichter des Spielfeldes aus und füge sie einer Sammlung hinzu. Die Sammlung nennst du beispielsweise: aLights. Jetzt gehst du zum Desktop nd fügst diese Licher auch zur aLights Sammlung hinzu. Jetzt alle Desktop Lichter und Reels auswählen und zu einer aReels Sammlung hinzufügen. Diese Sammlung wird später dazu benutzt, alle Desktop-Lichter auszuschalten, wenn man auf einem Cabinet spielt. 

Target und Droptargets

Für die Targets hätten wir eine ähnliche Methode namens "vpmCreateEvents" verwenden können, aber da wir Animationen und Treffergeräusche hinzufügen, bevorzuge ich es, jedes Target im Skript zu haben. Ich weiß auch nicht, ob vpmCreateEvents bereits aktualisiert wurde und die die neuen VPX-Targets enthält.

Was wir tun werden, ist, jedes Target und jeden Trigger mit einem Namen "SW" und der Schalternummer umzubenennen. Dies wird es einfacher machen das Script zu schreiben. Ich werde einige der Spielfeldobjekte, wie Slingshots und Bumper, nicht umbenennen, ich für die Schalternummer dem Script hinzu. Daher werde ich hauptsächlich die Trigger, Droptargets und Targets umbenennen.

Das Script

Normalerweise nehme ich einfach ein älteres Skript eines ähnlichen Tisches, entferne, was nicht verwendet wird, und füge hinzu, was im Tisch verwendet wird. Vpinmame-Skripte ähneln sich von Tisch zu Tisch und falls für den Tisch schon einmal ein Script erstellt wurde, schaue ich immer nach wie es gemacht wurde. Destruks Skripte sind immer perfekt :)

Ich füge immer oben im Skript einige Informationen hinzu und beginne mit der Änderung des ROM-Namens, des vpinmame Load-Befehls usw., table1_init, die Solenoide, die einzelnen _Hit-Routinen der Trigger, Targets, Lanes usw.

Das hier ist aber kein Kurs zur die VpinMAME-Programmierung. WEr hier tiefergehende Infops benötigt, Destruk bereits in seinem Visual PinMAME-Skripting Serie hier online gestellt: Tutorials - VPForums.org

Sounds

Ich lade meine bevorzugtes Soundset in den Tisch, indem ich F2 drücke und die wav-Dateien auswähle.

Endbearbeitung des Tisches

Jetzt kann ich die Desktop- und die FS-Ansicht einstellen. Danach ist es an der Zeit, den Tisch erstmalig zu testen. Prüfen alle Targets und Triggers. Die Sounds anhören und schauen, ob die Kugel so läuft, wie vorgesehen, vor allem, dass die Kugel nicht irgendwo hängen bleibt. Außerdem gibt es meistens schon ein directb2s Backglas, das kann man bei der Gelegenheit ebenfalls gleich testen. 

Und das war es auch schon, so erstelle ich meine Tische und hier ist der fertige Tisch:

Login Form